2ª PARTE
El entrenamiento para la competición:
1. Practicar situaciones sistematizadas.
2. Sistematizar la siguiente acción.
3. Velocidad.
Principios del aprendizaje de la velocidad:
3.1. Aprender a utilizar los diferentes segmentos biomecánicos uno a uno (¿qué puede hacer la mano, la mano más el antebrazo...?). Se debe focalizar el papel de cada segmento y el de cada segmento respecto al otro.
3.2. Entrenar primero los movimientos distales (mano) e ir progresando hacia los segmentos centrales o proximales. De las partes más precisas y rápidas a las más fuertes.
3.3. Progresar en el ritmo del golpe, el “timing” del golpe (“slow to fast”)
3.4. Hay un alto nivel de repeticiones.
3.5. Crear habilidades individualizadas con unidades automatizadas.
3.6. Usar los segmentos finales en las situaciones de alta velocidad (dedos, mano, muñeca)
4. Precisión.
- Los grandes jugadores no tienen problemas para distinguir el tipo de efecto, sino la cantidad de efecto.
- ¿Qué es importante para distinguir la cantidad y el tipo de efecto?
El momento de contacto pala-pelota, la manera como viene la pelota por el aire y como sale del bote.
5. Aspectos mentales.
Concepción del trabajo mental:
5.1. Aprendizaje de la concentración específica para el tenis de mesa.
- Lo importante es saber dónde se debe focalizar la atención: en uno mismo y en el oponente (en competición).
- Hay que saber cómo prepararse para una competición.
- La competición también tiene sus rutinas y cada jugador y entrenador deben encontrar su rutina, el partido comienza cuando empieza la rutina.
- Debemos estar en condiciones de conocer todos los indicadores que nos hacen saber que podemos perder la concentración.
5.2. Aprendizaje de la filosofía de la competición.
- ¿Como tratamos con la presión?
- Jugar y disfrutar.
- Hay que tener siempre una actitud positiva (hay demasiados jugadores negativos).
- El aprendizaje de la derrota.
5.3. Aprendizaje del enfrentamiento, el combate.
- Se debe estudiar el oponente en diferentes aspectos: técnico, táctico y emocional.
- Cada jugador tiene sus tics, una información que nos ayudará a ver qué podemos hacer, cómo podemos reaccionar ante situaciones determinadas y anticiparlas.
- Se debe intentar colocar al oponente en su umbral, en su límite.
- El jugador debe hacerse una base de datos personal de los oponentes, intentar ir cogiendo toda la información posible, tomar notas de la competición y del entrenamiento.
Las bandas
- El entrenador es un guía.
- El entrenador es una memoria.
- El entrenador debe conocer su propio jugador y su oponente muy bien.
- El entrenador debe ser calmado y positivo.
- El jugador es el que juega, gana y pierde. El entrenador no gana ni pierde, sólo ayuda.
- Pero tampoco se tiene que ser demasiado calmado, se tiene que saber estar activo en función de las situaciones.
- Los consejos deben ser simples y fáciles de entender. Se pueden repetir dos veces.
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